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Die Klasse des Espers in WildStar

Esper: Krasse paranormale Freaks oder die nächste Stufe der Evolution? Die intellektuelle Elite der Zivilisation oder zu einem Leben in Verzweiflung verurteilte Außenseiter? Meister des Geistes, der über die Materie triumphiert oder stupide Sklaven ihres eigenen Wahnsinns? Noch nie zuvor und immer wieder haben so viele so viel mit so wenig bewegt und dabei so viel erlitten. In der Frühphase der galaktischen Zivilisation wurden Individuen mit psycho-kinetischen Fähigkeiten als grauenhafte Scheusale verunglimpft und verfolgt, exorziert und auf dem Scheiterhaufen verbrannt (beziehungsweise, im Fall der Chua, in die Luft gejagt, verdroschen und dann erneut in die Luft gejagt). Mit fortschreitendem kulturellem und wissenschaftlichem Erkenntnisstand sowie der wachsenden Anerkennung ihres Einsatzes für militärische Zwecke nahm die öffentliche Meinung über die Fähigkeiten des Espers eine dramatische (und erheblich weniger entzündliche) Wendung.

Heutzutage werden Esper in Anbetracht einer größeren Nachfrage für unkonventionelle Kampftechniken mehr als je zuvor als wertvolle Mitglieder der Gesellschaft betrachtet und erfreuen sich beispiellosen Ansehens und Respekts. Überwiegend kommt das in deutlich weniger Hosenziehern und nur noch gelegentlichen Verbrennungen auf dem Scheiterhaufen in den nicht ganz so aufgeklärten Bereichen der Galaxie zum Ausdruck.

 

Spielstil und Ausrüstung

Der Esper kann die Rolle des Schadensverursachers (DD) oder die des Heilers einnehmen. Während dem Ausführen der beiden Rollen hat man stehts Zugriff auf die die primäre Ressource der Psi-Punkte. Insgesamt kann man fünf Punkte aufbauen, die jedoch nicht auf dem Gegner selbst liegen, sondern beim Esper. Man verliert sie also nicht, wenn das aktuelle Ziel stirbt. Wie man es von solchen Combopunkten kennt baut man sie mit diversen Attacken auf und baut sie mit sogenannten Finishern ab, die dann eine hohe Menge an Schaden und Heilung verursachen. Durch diese Mechanik ist der Esper eine sehr starke Burst-Klasse. Das bedeutet, dass sie sehr hohen Schaden oder Heilung raushauen kann. Neben den Psi-Punkten besitzt der Esper auch noch das sogenannte Fokus. Dieses baut man wähend des Kampfes, vor allem durch Heilungsfähigkeiten, ab.

Was die Waffen des Espers angeht: man besitzt die sogenannte Psi-Klinge. Dabei handelt es sich um eine Art großen Ninjaestern, den der Charakter auf dem Rücken trägt. Allerdings benutzt man diese Waffe für keine Attacken, sondern der Esper erschafft Illusionen, unteranderem von der Psi-Klinge, mit denen man den Gegner angreifen kann. Besonders cool ist, dass einige Attacken von der Form her den Stil eurer aktuell ausgerüsteten Waffe annehmen. Neben den Illusionen von Waffen hat der Esper auch noch die Möglichkeit bösartige Geschöpfe zu beschwören, die eurer Ziel in Angst und Schrecken versetzen. Als Heiler wird man keine monstörsen Illusionen beschwören, sondern seine Gruppenmitglieder mit schönen Träumen in einen Zustand versetzen, wodurch sie Gesundheit regnerieren. Egal ob kleine Goldfischchen, Lampions oder Luftballons. Alles ist möglich.

Neben der Waffe muss man natürlich auch noch eine Rüstung haben. Denn auch wenn der Esper eher als Fernkämpfer fungiert, kann es trotzdem mal vorkommen, dass der eine oder andere Gegner so nah an einen herankommt, dass man Schaden erleidet. Um diesen Schaden zu minimieren trägt der Esper leichte Rüstung.
   


Fähigkeiten

Die Fähigkeiten des Espers sind eine Mischung aus statischen Zaubern, die abbrechen, wenn man sich während der Wirkzeit bewegt, und Fähigkeiten, die man während des Laufens einsetzen kann. Außerdem gibt es vor allem als Heiler einige Zauber, für die man ein Ziel haben muss, statt der bekannten FreeForm-Fähigkeiten, die man, je nach Reichweite, überall hinschießen kann. Dazu muss allerdings gesagt werden, dass Fähigkeiten, für die man ein Ziel braucht, meist schwächer sind, da sie einfacher einzusetzen sind. Gleiches gilt auch für Zauber, die man während der Bewegung einsetzen kann. Folgend findet ihr eine Auflistung von allen bisher bekannten Fähigkeiten des Esper.
 

Assault

Support

Utility

Telekinetic Strike Mind Over Body Crush
Mind Burst Bolster Shockwave
Concentrated Blade Collective Will Fade Out
Blade Dance Phantasmal Armor Catharsis
Telekinetic Storm Soothe Meditate
Illusionary Blades Focused Relief Fixation
Spectral Frenzy Mirage Incapacitate
Haunt Dislodge Essence Ghost
Phantom Swarm Mental Boom Restraint
Reap Warden Projected Spirit
 

Quick Facts

Name: Esper
Rollen: DD und Heiler
Ausrichtung: Fernkampf
Waffe: Psi-Klinge
Rüstung: Leichte Rüstung

Verfügbar für:
Cassianer
Chua
Menschen
Aurin

Ressourcen:
Psi-Punkte
Fokus

Primäre Attribute:
Insight - Heilung
Moxie - Schaden

Heilt verbündete Spieler mit Traumillusionen und schadet Gegnern mit Alptraumillusionen.